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인공지능과 데이터

메타버스(Metaverse)

by 더퍼플베리 2023. 8. 2.
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1. 메타버스란?

1992년 소설  '스노 크래시(snow crash)'에서 피자 배달원 주인공이 현실과 가상세계를 왔다갔다하는 이야기가 전개되는데 이 소설 속에서 나온 말이 시초가 되었습니다.

가공, 추상을 의미하는 '메타(Meta)'와 현실세계를 의미하는 '유니버스(Universe)'의 합성어로 3차원 가상세계를 의미합니다. 기존의 가상현실(Virtual reality)라는 용어보다 진보된 개념으로 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실세계에 흡수된 형태라고 할 수 있죠. 최근 세컨드라이프, 트위니티 등 SNS(Social Network Service) 서비스가 메타버스의 사례인 셈입니다. 미래에는 인터넷이 3차원 네트워크로 진화하고 있는 만큼 메타버스는 향후 IT산업의 핵심 키워드가 될 전망입니다.

 

지금은 생소할 수밖에 없지만 앞으로는 가상의 세계에서 아바타가 여행을 하거나 면접을 하고 공연을 보거나 교육 또는 게임을 할 수 있는 세상이 온다는 거죠.


2. 메타버스의 4가지 유형

메타버스에는 증강현실, 일상기록, 거울세계, 가상세계 등 이렇게 4가지의 유형이 있습니다.

 

1. 증강현실(Augmented Reality)

증강현실은 1990년대 후반 처음으로 등장한 것으로 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐 보여주는 기술입니다.

 

- 스마트폰이나 컴퓨터를 통해 현실의 모습 위에 가상의 물체를 입혀서 보고 상호작용하는 방식 (ex. 포켓몬고나 네비게이션으로 구현되는 AR홀로그램)

- 현실의 물리적 공간에 어떤 기계장치, 설치를 놓고 판타지 현실공간을 보여주는 방식 (ex. 핀란드와 싱가포르의 윈터원더랜드 머신)

- 새로운 세계관, 스토리, 상호작용규칙을 만들어 소통하며 즐기는 방식 (ex. 스틸뱅크시 이벤트)

 

2. 일상기록(Lifelogging)

일상에서 접하는 자신의 경험과 정보를 기록, 저장하고 때로는 공유하는 활동입니다.

 

- 일기

- 소셜미디어 (ex. SNS, 페이스북, 카카오스토리, 유튜브, 인스타그램...)

- 멀티 페르소나 (ex. 다양한 부캐의 활동으로 유재석이 유산슬이라는 부캐로 트롯트 가수 데뷔)

 

3. 거울세계(Mirror Worlds)

실제 세계의 정보가 그대로 반영된 디지털 세계입니다.

 

- 구글 앱

 

4. 가상세계 (Virtual Worlds)

컴퓨터 기반으로 구현된 3D공간으로 현실에 존재하지 않는 전혀 다른 신세계를 의미하며 게임형태와 비게임형태로 나눌 수 있습니다.

 

- 게임형태 : 일정한 규칙으로 경쟁, 협력, 목표 달성하는 방식 (ex. 월드 오브 워 크래프트, 포트나이트, 리니지 등)

- 비게임형태 : 어울리기 위한 커뮤니티 방식 (ex. 로블록스, 세컨드라이프 등)

 

메타버스의 시장 규모는 2030년이 되면 1700조의 규모로 성장할 것으로 전망되고 있습니다. 엄청난 자본이 메타버스 관련산업에 유입되고 있고 메타버스를 활용하려는 기업이 늘면서 자연스럽게 우리의 일상속으로 들어오고 있습니다. 2030년에 무려 8080% 고성장을 할 것으로 예상되는 메타버스 시장은 코로나로 인해 비대면소통의 돌파구를 찾기 시작하면서 성장속도가 더 가속화 되었습니다.


3. 메타버스의 활용

한국에서는 포트나이트의 사용이 적기 때문에 상대적으로 로블록스나 네이버에서 만든 제페토, 이프랜드, Zep 플랫폼이 가장 많이 사용되고 있습니다. 그렇다면 가상의 공간에서 회의나 수업, 강의, 모임등을 할 수 있는 플랫폼은 어떤 것이 있을까요?

 

순천향 대학교의 입학식을 제페토 안에서 신입생들이 모였던 일화는 아주 유명하지요.

구찌 역시 제페토 안에 가상매장인 '구찌 빌라'를 열고 브랜드 경험을 확장하게 했던 일도 있습니다.

우리 나라의 경우에는 제페토와 멤버쉽으로 협력을 하고 있는 기업들이 많이 생겨나고 있습니다. 가상세계인 제페토 안에서 다양한 매장과 월드를 경험하고  오프라인에서도 사용할 수 있도록 연계시켜 서비스를 제공하고 있습니다.

국내 기업 최초로 SKT는 메타버스 공간인 이프랜드라는 플랫폼을 선보였는데 아직까지는 안드로이드에서만 서비스가 가능하며 IOS 및 오큘러스 쿼스트 버전은 출시 예정입니다. 

Zep은 네이버z 슈퍼캣이 만든 메타버스 플랫폼인데 화상회의나 화상수업, 강의 등을 쉽고 간단하게 할 수 있 플랫폼입니다.

 

또한 블록체인과 결합된 메타버스도 있습니다.

로블록스는 블록체인 기반의 플랫폼으로 사용자가 게임을 프로그래밍을 하거나 다른 사용자가 만든 게임을 즐길 수 있는 온라인 게임 플랫폼이자 게임 제작 시스템을 제공합니다. 로블록스 안에는 자체화폐시스템인 '로벅스'라는 화폐가 존재하고 있어서 아이템을 사고 팔 수 있습니다. 예전에 싸이월드 시절의 도토리와 비슷한 개념입니다. 그러나 로벅스는 블록체인 기반이라기 보다는 게임사에서 중앙적으로 관리하는 방식입니다.

반면에 블록체인을 기반으로 한 블록체인 버전도 있습니다. 블록체인을 기반으로한 플랫폼 안에서는 자동차, 캐릭터, 아이템을 내가 직접 만들고 만들어진 아이템 하나하나가 NFT라 거래가 가능 합니다. 제작 갯수도 한정되어 있어서 희소성이 있으며 자산을 형성할 수 있습니다. 


4. 블록체인을 기반으로 한 플랫폼, 디센트럴랜드

로블록스와 거의 유사한 디센트럴랜드에서는 나의 아바타를 만들어서 공연도 보고 미술품을 감상하거나 경매에 참여하는 등 다양한 체험과 활동을 할 수 있게 해 주는 플랫폼입니다. 디센트럴랜드라는 가상현실 세계에서 사용자는 토지를 구매하고 다양한 활동을 할 수 있으며 다른 사용자에게 토지를 판매할 수도 있습니다. 이러한 토지 거래 정보는 이더리움의 스마트 컨트렉트에 저장됩니다. 디센트럴랜드에서 사용되는 암호화폐 토큰은 마나(MANA)입니다.

디센트럴랜드는 우리나라 삼성에서 만든 플랫폼인데 재미있는 점이 실제로 가상공간에서의 땅을 사고 팔 수 있게 했습니다. 땅이 물리적으로 한계가 있는 현실세계와는 달리 가상공간에서는 한계가 없는 것이 특징입니다만 삼성은 디센트럴랜드 안에 땅을 9만개로 한정시켜 분할판매가 가능하도록 했습니다. 그러다보니 가상 공간에 있는 땅에 희소성이 생기게 되어 수요가 높은 지역은 땅값이 상승하는 현상도 보였습니다. 작은 조각의 디센트럴랜드의 땅을 1랜드라고 하는데 현재는 몇 백만원을 호가 하고 있습니다. 땅을 산 사람들은 그 땅위에 건물을 짓고 자체화폐 시스템을 받아 장사를 할 수도 있습니다. 예전에는 코딩을 해서 하나하나 만들었지만 지금은 여러가지 방식으로 코딩을 쉽고 빠르게 만들어 공간을 만들거나 건축을 할 수 있게 되었습니다. 또한 이 가상공간안에서 만들어지는 아이템은 각각의 가치를 부여받게 되는데 희소성이 있는 아이템의 경우에는 계속해서 가격이 상승되고 있습니다. 이런 아이템을 사용해서 재테크를 하는 것이 요즘의 트랜드가 되고 있습니다.


5. 메타버스의 공통요소 3가지

1. 높은 자유도

자신을 닮은 또는 마음에 드는 아바타를 생성하고 자유롭게 생활할 수 있습니다. 정해진 미션이 있는 게임도 있고 아예 없는 게임도 있습니다. 선택은 자유죠. 하루종일 낚시를 하거나 여행을 하며 돌아다니거나 땅을 사서 건물을 짓고 사업을 할 수도 있습니다.

 

2. Social (사회적 연결)

메타버스 안에서 다른 플레이어들과의 연결은 필수입니다. 아바타끼리 만나 음성으로 대화를 나누고 채팅을 하거나 하다못해 감정을 표현할 수도 있습니다. 게임을 넘어 SNS로 자신의 플레이나 아바타를 알릴 수 있습니다.

 

3. 수익화

게임을 제공하는 회사뿐 아니라 게임에 참여하는 모든 기업과 플레이어들도 수익을 낼 수 있는 플랫폼을 말합니다. 예를 들어 로블록스와 제페토는 누구나 게임 속 의상과 앱을 제작 할 수 있는 스튜디오를 제공하며 이렇게 만들어진 미니 게임과 의상으로 돈을 벌 수 있습니다. 게임 속 세상으로 출근하는 사람들이 있다는 이야기가 나오는 것도 이 때문입니다.


6.  world wide web 의 발전

 

1. Web 1.0 

1990년 ~2000년대 초반 우리가 인터넷이라고 부르던 싯점으로 이 시기의 인터넷 기능은 단순한 읽기가 가능한 형태의 웹이었습니다. (ex.야후, 다음, 네이버 ...)

인터넷의 시초로 이용자의 역할은 콘텐츠를 소비하는 역할에 국한되어 있었습니다.

 

2. Web 2.0

2000년대 중반 페이스북, 트위터 등 다양한 웹 커뮤니케이션이 발생하면서 읽기와 쓰기가 동시에 가능해졌습니다. 따라서 상호작용을 증폭시키는 생태계가 만들어지게 된 것입니다. 이 시기에는 참여, 공유, 개방이 특징으로 네티즌들이 적극 참여해서 정보를 만들고 공유하는 사회적인 연결성을 중시했습니다. 그러나 데이터의 무분별한 수집 과 플랫폼 소유 기업의 폐쇄적 운영 및 이윤 독점이라는 한계성을 보였습니다. 쉽게 설명해서 사용자가 데이터나 저장방식을 제어하기 어렵기 때문에 기업이 약관을 통해서 개인정보를 무분별하게 수집하고 사용하는 단점이 생기게 된 것입니다. (ex. 유튜브, 넷플릭스, 틱톡, 인스타그램...)

 

3. Web 3.0

 

개인화, 지능화, 상황인식 등이 웹 3.0의 대표 키워드로 인터넷에서의 엄청난 양의 정보 중에 내가 지금 필요한 정보와 지식만을 추출해서 보여주는 맞춤형 웹의 시대를 말합니다. 데이터를 중심으로 사람들이 연결되고 서비스가 이루어 집니다. 하지만 개인의 데이터 주권 보장 및 통제권 강화와 데이터 소유권 기반 가치 이동의 활성화는 앞으로 우리가 풀어가야 할 숙제기도 합니다. 


7. Web 3.0 시대

사용자 중심으로 웹의 환경이 변화 되면서 Web 3.0 시대가 시작되고 있습니다.

블록체인 기반의 암호화 화폐로 경제체제를 구축해 나갈 가능성이 높게 점쳐지고 있습니다. 2년전 코로나 팬데믹 시절 이후 활동의 제약이 생기면서 이른바 Vitual Economy 시대가 시작됨으로 Web 3.0 시대의 막을 열게 되었습니다. 

단순히 온라인으로 연결되었던 web 1.0이 온라인 커뮤니티인 web 2.0으로 발전되었다가 지금은 가상세계로 연결되고 있는 중입니다. 그리고 앞으로 3년 뒤인 2025년에는 현재보다 6배 커진 330조 규모로 성장할 것으로 전망됩니다. 또한 메타버스로 파생되는 광고의 영역이 전체 시장의 약 40% 이상을 차지할 것이라는 전망도 나오고 있습니다. 

앞으로 우리가 마주할 미래는 가상현실에 의한 마켓팅이 활성화 될 것입니다. Google Glass, Apple Glass, Meta 가 앞으로 내놓을 VR 기기 등을 통해 가상현실 속에서 우리의 소비가 이루어지는 방식으로 변화 되는 것입니다. 

 

인터넷 시대 이전에는 주로 text로 정보를 소비했다면 그 다음은 text와 이미지가 결합된 형태로 미디어를 소비했습니다. 지금은 주로 유튜브나 틱톡 등을 통해서 비디오의 형태로 미디어를 소비하고 있습니다.

세대에 따라 미디어를 소비하는 형태는 진화하는 중입니다. 2000년대 이후인 Z세대들은 라이브커머스로 소비를 하고 있고 라이브스트림으로 미디어를 소비하는 추세입니다. 이들은 자신들이 좋아하는 인플루언서들과 라이브로 소통하며 소비를 하거나 게임을 통해 관계를 형성하고 있습니다. 2010년 이후에 태어난 알파세대들은 2020년 중반 이후 소비자로서 시장에 진입하게 될텐데 이들이 만나는 이커머스는 라이브커머스를 넘어서 블록체인 기반에 Virtual store가 될 가능성이 큽니다. 

 

한가지 예로 인게임 광고를 들어 설명하면 다음과 같습니다.

인게임 광고란 게임 플레이를 방해하지 않는 선에서 삽입되어 있는 광고입니다. 현재 메타버스의 초기 모델 로블록스의 생태계 내에서도 이러한 광고지면들이 이미 유료로 팔려나가고 있습니다. 게임속에 광고 지면을 생성하고 에드 네트워크라고 하는 에드테크 광고 기술을 통해 광고 구좌를 노출시키는 것인데 그 안에서의 효과는 이미 입증되었습니다. 이러한 인게임 광고가 더 발전하게 되면 현실세계와 연동 가능하게 되는 겁니다.  이를테면 로블록스 안에서 도미노 피자를 주문하면 현실세계에서 피자를 받아볼 수 있게 되는 것입니다. 


8. 메타버스 마켓팅의 핵심 타겟

디지털 세계에서 자아실현을 하는 알파세대와 그 윗세대인 Z세대가 메타버스 마켓팅의 핵심 타겟입니다. 이들은 현실 세계의 나와는 또 다른 멀티 페르소나를 생성해서 자신만의 아바타를 가지고 또 다른 생태계를 즐기는 굉장히 독특한 소비의 세계관을 갖고 있는 세대입니다. 따라서 메타버스 공간 내에 제품 체험이 가능한 쇼룸이나 현실세계와 연동되는 실제 매장을 구축하는 사례가 늘어나고 있습니다. 국내에서도 롯데 하이카트, GS25, 이디아 등이 소비자들과 소통을 하며 가상의 공간에서 체험의 기회를 확대할 수 있는 환경을 구축해 나가고 있습니다. 나이키 같은 글로벌 패션 브랜드는 로블록스 나이키 랜드라는 곳을 만들어 이러한 세계관을 확장하고 있습니다. 또한 버버리나 구찌, 루이비통 같은 해외 명품 브랜드도 사업을 확대하는 추세입니다.

결국 트위터와 같은 텍스트 형태를 넘고 핀더레스트 같은 이미지 플랫폼을 넘어 유튜브나 틱톡처럼 영상 플랫폼을 넘어서 제페토, 로블록스, 호라이즌 같은 3D 아바타 형태의 메타버스 플랫폼을 웹 3.0 시대에 만나고 있는 중입니다. 이러한 변화를 받아 들이지 않고서는 향후 어떠한 비즈니스도 해결해 나갈 수 없을 것으로 전망됩니다. 


 

이상의 내용은 미라클 평생교육원에서 Fun & Easy 메타버스 강의를 정리한 것으로 개인적인 study를 위해 포스팅했습니다.

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